Machinima als Filmformat

12 juni 2012 · Bram Ruiter · Machinima

Eigenlijk komt het erop neer dat de Machinima tot alles in staat is, maar dat de uitvoering vaak te wensen overlaat. In feite zouden de films hetzelfde bereik moeten hebben als een normale film, maar door zijn beperkingen is dit lastiger voor elkaar te krijgen dan je oorspronkelijk voor ogen hebt. Veel fervente kijkers prikken hier doorheen, maar een gemiddelde filmkijker zal het lastig vinden om de Machinima te begrijpen.

Door de eerder besproken beperkingen van de videogame als animatietool is de gemiddelde Machinima behoorlijk abstract. De maker zal moeten roeien met de riemen die hij heeft en die riemen ondersteunen geen complex cineastische Pixar-vertellingen. Daarbij is het dus logisch om de videogame naar zichzelf te laten verwijzen, waardoor het onderwerp an sich behoorlijk abstract kan uitpakken. Dus of je nu documentaire, een fictiefilm of een avant-garde film kijkt, de goede Machinima zal altijd een abstracte laag bevatten, als is het maar beeldend.

Een avant-garde Machinima maken is in deze context dus de meest logische keuze. Een al abstracte speelwereld, die enigszins gegrond is in onze huidige realiteit, is makkelijk vast te leggen als experimentele film. Hoewel ik in de voorgaande delen al vaker avant-garde Machinima heb benoemd is Rehearsals for Retirement hier het beste voorbeeld van.

De Amerikaanse Phil Solomon maakte al vanaf begin jaren ’80 found footage films en gaf samen met Stan Brakhage les op de universiteit van Colorado. In 2005, 3 jaar na de dood van Brakhage, maakte hij samen met Mark LaPore Untitled (For David Gatten), een soort van collectieve beterschapskaart gemaakt in Grand Theft Auto: San Andreas. Enkele maanden later stierf LaPore, waarop Solomon besloot nogmaals San Andreas in te duiken en de trilogie af te ronden. Waar in Untitled Solomon vooral nog het spel aan het ontdekken was, lijkt hij in Rehearsals for Retirement de boel al wat beter onder de knie te hebben. Voor het eerst maakt Solomon zijn eigen beelden, terwijl hij het nog steeds behandelt als beelden die hij gaandeweg vindt. Het levert een dromerige, en ook rouwige film op, die qua sfeer een enorme impressie op me heeft achter gelaten.

Terwijl Solomon woordeloos filosofeerde over videogames, vroeg Douglas Gayeton zich af wat een Second Life zou betekenen voor zijn oorspronkelijke leven. Second Life is een gratis levenssimulator waarin de speler alles kan worden en hebben wat hij wil. Een regelrechte wish fulfillment game, met als enige doel om met andere spelers te communiceren. Gayeton maakte met Molotov Alva and His Search for the Creator een documentaire over zijn ervaringen in Second Life. Gedurende 35 minuten filosofeert hij over de functie van het spel ten opzichte van het leven, de echtheid van virtuele liefde en over het bestaan van een maker.

In L’Hôtel wordt ook gefilosofeerd, maar in dit geval door terroristen en anti-terroristen uit Counter-Strike die gezamenlijk in een hotel leven. Ze zitten in een diep existentialistische crisis, ergeren zich aan elkaar, maar moeten er maar het beste van maken. L’Hôtel is de fictiefilm van de drie, en eentje die toont dat in een videogame een fictiefilm prima te maken is. De Franse regisseur Benjamin Nuel neemt uiteraard wel zijn tijd voor de animaties, die hij door zijn team laat customizen voor de film, maar omarmt ook de tekortkomingen. L’Hôtel laat zich nog het beste vergelijken met de films van Quentin Dupieux, waarin verwarrende horrorelementen prima samen kunnen gaan met absurdistische komedie.

Een Machinima kan dus in elke vorm worden gemaakt, maar bewijst dankzij deze drie films dat het ook mogelijk is om een bijzonder eindproduct af te leveren. In de laatste aflevering zal ik een film analyseren die Machinima toepast op zijn live action narratief, om te kijken of dat ook samengaat.


Onderwerpen: , ,


Reageer op dit artikel