Gevangen in het perspectief
Wanneer film en game elkaar ontmoeten: Hardcore Henry (2015)

7 mei 2016 · · Analyse

In Hardcore Henry komen een aantal ontwikkelingen van de laatste jaren samen. De populariteit van youtubefilmpjes van uitgespeelde levels, de GoPro-techniek die het voor iedereen mogelijk maakt vanuit eerstepersoonsperspectief te filmen, en, al langer gaande, de vermenging tussen film- en gamewereld. Het levert een doldwaze actiefilm op, die zich als een subliem uitgespeelde level van een first person shooter ontrolt. Is Hardcore Henry daarmee dan eindelijk de film die het beste van beide werelden (game en film) weet te combineren?

Lang voor computergames überhaupt bestonden, werd er geëxperimenteerd met het eerstepersoonsperspectief. Denk aan Lady in the Lake (1947) en Dark Passage (1947). Referentiepunt was hierbij het eerstepersoonsperspectief zoals dat vaak in romans wordt gehanteerd. Met name de noir-roman moet het hebben van het onder de huid kruipen van het hoofdpersonage. Erg geslaagd zijn die pogingen niet te noemen, ze illustreren eerder de probleempunten van zo’n voor film ongewoon perspectief.

Het blijft niettemin merkwaardig dat zowel romans als games gedijen bij een eerstepersoonsperspectief, maar dat dit bij film wetmatig onmogelijk lijkt. Technisch is er al lang geen enkele hindernis meer, zoals ook Hardcore Henry illustreert. Het hoofdpersonage beklimt in rotvaart gebouwen, verzeilt in explosies en belandt in gecompliceerde autoachtervolgingen.

Toch laat Hardcore Henry zien dat er in een ander opzicht wel degelijk óók een technische belemmering kleeft aan het eerste persoonsperspectief. Het is inherent dat het perspectief niet verlaten kan worden. Het hele idee van één voelen met het hoofdpersonage, zou ten slotte sneuvelen op het moment dat het eerstepersoonsperspectief regelmatig verlaten wordt. Het dient dan direct geen enkel doel meer.

Dit heeft een grote impact op de vertelstructuur, die hierdoor veel beperkter in mogelijkheden is. Een vanzelfsprekende techniek als de parallelmontage om suspense op te bouwen, is al niet mogelijk. En waar de betere regisseur bewust speelt met kennisvoorsprong en –achterstand bij de kijker ten opzichte van het personage, ook weer om het verhaal op een interessantere manier te vertellen, is dat hier niet mogelijk. Het tijdverloop zal grofweg lineair zijn, met hoogstens jump cuts om saaie stukken over te slaan. In Hardcore Henry is het bovendien zo dat een ‘geheugenblokkeerder’ er voor zorgt dat de kijker net zo veel weet als het personage. Elke ambiguïteit in de handelingen is daarmee op voorhand uitgesloten. De vertelling is daarmee zo plat als een pannekoek.

Een tweede belangrijke beperking van het eerstepersoonsperspectief is minder technisch van oorzaak. Film draait om empathie, en juist het inleven in een personage dat we niet kunnen zien blijkt telkens weer een lastige opgave. In literatuur is dit perspectief wel effectief, doordat de innerlijke wereld van het personage op een ongedwongen manier tot leven kan worden gebracht. Juist bij film bestaat die mogelijkheid niet. Hardcore Henry illustreert dit nog eens extra door zijn titelpersonage op te schepen met een onvermogen tot spreken. Tja, dan wordt stil opeens wel héél stil…

Als film zou je Hardcore Henry dan ook als mislukt af moeten schrijven: er valt niet in te leven in het personage, het verhaal is lineair en eenzijdig opgediend en het ontbreekt aan montage om de gebeurtenissen dynamischer te verbeelden. Toch zou ik voor enige clementie willen pleiten, want het is van het begin af aan duidelijk dat Hardcore Henry niet aan de wetten van de film wil voldoen, eerder aan die van games.

Hardcore Henry ligt meer in het verlengde van filmpjes van knap uitgespeelde levels van first person shooters. Daar schuilt een zekere esthetiek in; de snelheid en vaardigheid waarmee men zich door complexe situaties vecht, totaal meester over de situatie. Het is de acrobatische toer, die mis kán gaan, maar dat niet zal doen. Hardcore Henry neemt ook meer over van gameconventies dan die van actiefilms. Gebouwen die verdieping na verdieping bevochten worden, de constante wisselingen in wapenarsenaal, het vinden van een betere batterij voor extra power, de nooit afhoudende stroom aan gezichtsloze tegenstanders, de eindbaas enzovoorts. En zoals in games zelden rustmomenten ingebouwd zitten, is ook Hardcore Henry, in tegenstelling tot de meeste actiefilms, een bijna ononderbroken aaneenschakeling van actiemomenten.

Misschien nog wel de belangrijkste gameconventie in Hardcore Henry zijn de constante instructies die het personage naar zijn hoofd geslingerd krijgt. Het zijn de piketpaaltjes die Henry van situatie A naar B en verder leiden, zonder ook maar een groter geheel voor zich te zien. Het verraadt dat games zich erg in het spektakel van het moment afspelen, met weinig mogelijkheden de voorgeschreven paden te verlaten. Hierdoor valt Henry niet anders dan als een, voor filmbegrippen, extreem reactief personage op te vatten. Voor een film maakt hem dat onaantrekkelijk, omdat film in hoge mate gaat om keuzes die personages maken. Dat element verdwijnt volledig doordat Henry niets anders doet dan binnenkomende instructies zo goed mogelijk opvolgen.

Goedbeschouwd is Harcore Henry een mislukt experiment. Maar wel op een geweldige manier mislukt. De grens tussen game en film zal nog vaker onderzocht worden en beide werelden zullen nog vaker in elkaar overvloeien. De film van Ilya Naishuller moet geprezen worden vanwege de radicaal andere benadering van het medium film. Het werpt daarmee succesvol vragen op over de fundamentele overeenkomsten en verschillen tussen game en film.


Onderwerpen: , , ,


Reageer op dit artikel